Adminshop für Jobs

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  • dann is ja das problem, dass ja dann wieder geld in umlauf kommt, das nicht von playern kommt, sondern neu durch die adminshops in umlauf kommt.
    ich lagere meine sachen lieber einige zeit anstatt sie für fast kein geld zu verscherbeln.

    MfG Glubbi

  • Wie wärs denn mit einem großen Kaufhaus wo man kaufen und verkaufen kann aber nicht wie die Märkte da man z.B. Truhen einzeln mieten oder kaufen kann.

    Ich versuche überall wo ich kann zu helfen :)

  • Oder einfach wie ein Kaufhaus mit adminshops die holz ankaufen ganz einfach z.b 15c das Stack und wenn einem das nicht reicht bleibt immer noch der Chat :)

    Bevor du irgetwas sagt...
    gib mir ein Bier sonst überlebt ich das nicht! 8|....

    Zu viele Sätze, zu viel Bier :pinch:

  • Ich finde das ein wenig unnötig, weil man für alles irgendeinen Käufer findet, wenn man mit dem Preis weit genug runtergeht.

    Au ja. Werd mal bitte Förster und zeig mir, wie du deine kompletten Produktionen los wirst. Wenn du damit fertig bist, zeig mir das ganze nochmal ne Nummer härter als Bauer. :thumbup:

    Was ich damit sagen will: Steinmetze und in einem gewissen Maße auch Jäger verkaufen Waren, die gefragt sind UND nicht sprichwörtlich von den Bäumen fallen. Förster und Bauern hingegen haben ausschließlich Massenware (vllt. von Äpfeln mal abgesehen) im Programm. Man kann das also nicht unbedingt allgemein gültig für alle Jobs sagen.

  • Also ich kaufe Holz zu 5 Cubes das Stack .... Südstadt, 2. Lotto-Tower, Erdgeschoss. :)

    Ausschuss wurde schon immer produziert, und, soviel ich weiß, ist in den Jobs nicht vorgesehen, dass Bauern auch wirklich was verkaufen sollen, oder?

    Es gibt keine Wahrheiten, es gibt nur Geschichten.

  • Ich verdien ja schon 2C/Holzblock, das heißt 128C/Stack, und ein Stack ist schnell gekloppt.
    Holz ist ein Rohstoff, der immer gebraucht wird. Es gibt zwar ein gigantisches Angebot, aber eben auch eine große Nachfrage. Bei den Bauern dürfte das ja ähnlich sein.

  • Eben nicht. Viele Bauern schmeißen ihre Produktion einfach nur noch in die Lava. Deswegen existiert ja auch der Lava-Mülleimer bei den großen Farmen. Bei den Förstern ist es zwar nicht ganz so drastisch, aber trotzdem ist die Produktion viel zu hoch für die Nachfrage. Selbst bei Förstern unbeliebtes Tannen- und Birkenholz geht oft nur zu Dumpingpreisen weg, weil sich beim Preis an Dschungel- und Eichenholz orientiert wird (dabei sind Angebot und Nachfrage hier vollkommen anders).

    Wenn man auf Cubeside anfängt zu spielen, sammeln sich allein schon Unmengen an Material, da man am einzelnen Holz sehr wenig verdient, der Bedarf an Kapital aber ungleich höher ist, um an die ersten GS ranzukommen. Im Laufe der Zeit relativiert sich das zwar ein Wenig durch die steigenden Einkünfte und die Tatsache, dass man einen gewissen Grundbestand an Wohn-/Bauraum hat, aber die Überproduktionen neuer Spieler läuft ja zeitversetzt trotzdem weiter.

    In den Lagern der Spieler haben sich dadurch bereits riesige Mengen an solchen Materialien angesammelt. Dementsprechend hoch ist mittlerweile auch die Bereitschaft der Spieler solche zu verschenken, statt sie zu verkaufen. Das drückt den Preis noch weiter. Einige laufen mittlerweile auch einfach nur noch durch die Baumfarm um das Holz zu fällen. Sind sie voll, bleibt es einfach liegen. Und ganz im Ernst: Für 5 Cubes je Stack Holz lohnt es sich auch kaum noch überhaupt zum jeweiligen Stand zu gehen. Portet man sich, gehen allein 8 Stacks (immerhin ca. 1/4 eines randvollen Inventars) für die Portkosten drauf. Fährt man, hätte man in der gleichen Zeit mehr Geld mit Holzfällen verdienen können. Von realen Preisen kann doch da keine Rede mehr sein...

  • Wie du sagtest, könnte ich durch die zu niedrigen Preise in der Zeit, in der ich das Holz verkaufe, mehr verdienen, indem ich statt es zu verkaufen einfach noch mehr Holz kloppe, und es liegen lasse/wegschmeiße. Das führt zum "Zeit ist Geld" - Effekt. Je mehr Zeit ich für das Spiel verwende, desto reicher werde ich. (Bei den Jägern ist das vielleicht ein wenig anders, hier zählt auch das Können.)

    Eigentlich finde ich das nicht gut, aber: Ist das nicht immer so? Denn wenn ich mehr Zeit aufwende, habe ich mehr Zeug, das ich verkaufen kann. Andererseits ist Minecraft ja nicht ein Spiel, in dem es darum geht, möglichst viele Rohstoffe in möglichst großen Lagern zu sammeln, sondern (IMO) eher darum, kreativ schöne Bauwerke zu erschaffen. Wenn jetzt die Spieler, die das anders sehen, gerade bei den Bauern mit den übertrieben großen Farmen, den Markt mit Rohstoffen überschwemmen und dadurch die Preise in den Abgrund stürzen, werden die "Kreativen" nicht mehr so viel Geld verdienen und dadurch vielleicht benötigte Rohstoffe nicht kaufen können. Sie können zwar auch nur durch den Job verdienen, aber bis man sich da eine Wolle - Pixelart leisten kann, vergeht viel Zeit. Das Jobsystem trägt zu diesem Problem bei, weil eben der Spieler, der überproduziert, einen Vorteil davon hat. Wenn das anders wäre, dann hätte Cubeside vielleicht mehr Bauwerke?

    Das läuft auf die Frage hinaus: Was will Cubeside für ein Server sein? Eher Richtung Build- oder Richtung Survival- oder Richtung Roleplay-Server? Im Moment habe ich den Eindruck, das dieser Server versucht, die drei unter einen Hut zu bringen. Das Jobsystem ist mit seinen Exp und der Spezialisierung auf Berufe eher Roleplay.

    Das wird hier wohl wieder eine dialektische Erörterung xD- Diskutiert und Erörtert mit!

  • Das ist ein allgemeines Grundsatzroblem an wirtschaftsgestützten Minecraftservern. Die Wirtschaft soll vor allem zwei Dinge erfüllen. Zum einen soll die Verteilung geschützter Grundstücke dadurch reguliert werden. Andernfalls wären wir permanent damit beschäftigt unzählige, riesige Grundstücke freizuschaufeln, weil mal wieder ein paar Spieler für ein paar Tage bei uns waren und eine Bauruine neben der nächstem hinterlassen haben. Zum anderen sollen die Jobs den Handel und damit die Interaktion zwischen den Spielern ankurbeln. Das Problem daran ist, dass MC nie auf eine finanzbasierte Wirtschaft ausgelegt war und es auch heute nicht ist (der Villager-Handel ist ne Lachnummer...). Daher ist es nahezu unmöglich auf normalem Wege die Jobs so untereinander auszugeichen, dass auch der Handel in einem Gleichgewicht ist.

    Bauern können garnicht anders, als riesige Felder anzulegen. Entscheidend ist hier der Material- und Zeitaufwand, der die Einkünfte maßgeblich beeinflusst, damit die Jobs untereinander fair verdienen. Und beides ist bei den Bauern nun einmal ein Witz, verglichen mit anderen Berufen. Also fangen die Bauern das verständlicher Weise durch große Felder ab. Der Haken an der Sache ist eben, dass ein einziger Bauer schon fast reichen würde, um den täglichen Bedarf an Nahrung bereitzustellen. So sehen entsprechend auch die Preise am Markt aus.

    MC in Jobs zu untergliedern ist nunmal unmöglich, wenn man auf alles achten will. Die Überproduktionen lassen sich daher nicht vermeiden. Entscheidend ist dabei nun, was man für Lösungen wählt, um dieses Handycap beim Handel zu kompensieren. So wie es aktuell ist, ist es jedenfalls unmöglich machbar, ohne eine der Grundfunktionen des Wirtschaftssystems auszuhebeln.

  • Ich habe das Gefühl, dass man hier im vergleich einfach viel zu viel Zeit für die Jobs aufbringen muss, um eben an entsprechend Geld für Grundstücke zu kommen. Dass man es in einem gewissen Rahmen machen sollte, ist ja völlig ok, aber die Verhältnisse stimmen meiner Meinung nach einfach nicht.

    Diese Zeit geht einerseits dann von der Zeit ab, in der man Kreativ bauen könnte und andererseits werden in der Zeit dann natürlich auch extrem viele der "einfachen" Waren produziert. Also Getreide, Holz, Cobble... Was diese Waren einfach sinnlos macht.

    Meiner Meinung nach sollte man die Einkünfte einfach deutlich erhöhen - Vielleicht verfünffachen. Dann muss man auch noch einige Zeit dafür arbeiten, aber kann man auch mehr bauen. Und die Steigerung bei höheren Leveln sollte deutlich geringer sein, oder ganz weg - Damit es nicht später den massiven Geldüberschuss gibt. Später hat man ja sowieso schon eine bessere Ausrüstung aus DIamant anstatt Stein wie am Anfang und produziert sowieso schon mehr. Dass dann auch noch die Einkünfte pro Block steigen führt doch nur zu weiteren Ungleichgewichten.

    Was mir auch aufgefallen ist ist, dass einige Waren künstlich extrem knapp gehalten werden - z.B. bei Bricks ist das der Fall. Eigentlich sind Bricks ja eine Art Grundbaustoff in MC - Hier kosten sie aber pro Brick mehr als ein ganzes Inventar voll Baumstämmen(!). Da sehe ich den Sinn nicht so wirklich hinter...

    Wenige sind imstande, von den Vorurteilen der Umgebung abweichende Meinungen gelassen auszusprechen; die Meisten sind sogar unfähig, überhaupt zu solchen Meinungen zu gelangen. (Albert Einstein)

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