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  1. Cubeside deutscher Minecraft Server
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  3. Zertiv

Beiträge von Zertiv

  • Better HUD Mod

    • Zertiv
    • 29. November 2017 um 04:39
    Zitat von Starjon

    Dann sind diese Skripte auch verboten

    Starjon, solche Skripte gibs nicht. Die notwendigen Funktionen (Tags) für Gegner-Info, Zuchtanzeige und Verzauberungsanzeige bietet InGame Info XML nicht, von daher kann diese Mod nichts dergleichen anzeigen. Ich hab das heute nochmal geprüft: InGame Info XML kann nur Informationen anzeigen, wie sie über Chatbefehle oder den Debugschirm von Minecraft auch einsehbar sind, und diese sind nur bezogen auf maximal den eigenen Charakter.

    Abgesehen davon habe ich hier schon angefragt ob ich die Mod nutzen darf und Brokkonaut erteilte mir die Erlaubnis. Er trug diese Mod schon in die Liste erlaubter Mods ein. Ferner kannst du dort auch das Skript sehen, das ich benutze, ich habs nämlich mit in meinen Post dort eingebunden, so dass es frei für jeden zu sehen ist und von jedem runtergeladen werden kann.

    Zitat von _maddiboy

    Ja, man kann ingame alles einstellen (Position, Farbe, Schrift, etc.) und auch ausschalten, wenn nicht benötigt/nicht erwünscht.

    Also fast schon bequemer, eher für die Klickibunti-Fraktion (nicht abwertend gemeinent) :D . Da stellt sich mir die Frage, ob einzelne Funktionen der Mod ferngesteuert abgeschaltet werden kann, wie dies bei der Minimap-Mod eueres Vertrauens möglich ist (keine Höhlenansicht, keine Anzeige von Entities). Wenn es möglich ist, sollte man problematische Funktionen einfach abschalten, dann wäre die Better HUD Mod doch harmlos. ^^

  • Das "Owned by"-Spiel

    • Zertiv
    • 28. November 2017 um 17:49

    Kontakte owned by:
    Big Data

    ... und den Möglichkeiten die sich daraus ergeben.
    (hab übrigens bei meinen alten Einträgen noch nachträglich Bilder hinzugefügt)

  • Better HUD Mod

    • Zertiv
    • 28. November 2017 um 17:07

    Das Meiste kann auch die InGame Info XML Mod (wenn ein richtiges XML Skript geschrieben wurde) in Verbindung einer Minimap-Mod eures Vertrauens anzeigen.
    Die einzigen Ausnahmen sind (soweit mir bekannt) die Zuchtanzeige und Verzauberungsanzeige (da weiß ich nicht ob man der InGame Info Mod per Skript diese Funktion ebenfalls entlocken kann), und natürlich der Gegner Info, die ich auch eher problematisch finde. Man spart sich bei der Better HUD Mod (vermutlich) nur das einmalige Erstellen eines Konfigurationsskripts und hat ein fertiges HUD von Anfang an.

  • Das "Owned by"-Spiel

    • Zertiv
    • 22. November 2017 um 17:48

    Eindeutige Beweise owned by:
    Wissenschaftliches Arbeiten


    Denn nur empirisches wissenschaftliches Arbeiten erzeugt eben solche harten Beweise.
    Die Verschwörungstheoretiker glauben auch an Beweise, die sie aber regelmäßig intuitiv (und damit unwissenschaftlich) ermittelt oder selbst ausgedacht haben und die in ihre Theorienkram passen.

  • Pets in der Farmingwelt

    • Zertiv
    • 22. November 2017 um 17:35

    Du muss ich @Schnepfi Recht geben. Die Welt zu erkunden ist zwar zeitraubend, kann aber sehr viel Spaß machen. Wenn man sich nur von A nach B teleportiert sieht man ja nichts von der Welt dazwischen...

    Und früher in der Beta-Zeit konnte man sich nur per Lore fortbewegen, Portpunkte gab es nicht (jedenfalls nicht auf dem Server, wo ich vor Cubeside war).

    Abgesehen davon machen Haustiere in der Farmwelt wenig Sinn und in der Minenwelt kann man sich ja zur Not Wildpferde suchen und zähmen. :whistling:

  • MC 1.13 oder 1.14 - alles bekommt neue Texturen!

    • Zertiv
    • 22. November 2017 um 17:25

    Na dann ists ja wunderbar :)

  • Das "Owned by"-Spiel

    • Zertiv
    • 22. November 2017 um 17:23

    Bigfoot owned by:
    Verschwörungstheorie :D

    Die da oben wollen doch vor allen Leute verheimlichen, dass es Bigfoots gibt. Weil Elite und ... das internationale Finanz-zeugs ... und so...

  • MC 1.13 oder 1.14 - alles bekommt neue Texturen!

    • Zertiv
    • 22. November 2017 um 05:18

    Der Goldblock ist in Ordnung, die anderen gehen wirklich sehr weit in Richtung Oldschool Japano-RPG (was ich wie oben angedeutig nicht per se schlecht finde: im Gegenteil).

    Nur: Hoffentlich kommt einer rechtzeitig auf die Idee die Grafiken des Default-Ressourcenpacks in ein eigenes Ressourcenpack zu übernehmen für die Spieler, die sich nach dem Update die neuen Grafiken nicht antuen möchten. Besser wärer es sogar, wenn dies von offizieller Seite geschieht, aber ich erwarte eher nichts dergleichen.

  • MC 1.13 oder 1.14 - alles bekommt neue Texturen!

    • Zertiv
    • 14. November 2017 um 15:25

    Auf jeden Fall schönere Texturen :) .
    Mohjang scheint sich mit Minecraft grafisch mehr und mehr klassischen Rollenspielen anzunähern. Aber der neue Cobble ... meh.

    Ich hoffe aber dass das neue Pferdemodell überarbeitet wird, das sieht komisch aus, wie ein Pony.

  • Minecraft funktioniert nicht

    • Zertiv
    • 14. November 2017 um 15:16

    Hi,

    Master_Voo, hast du mal in der Eigenschaftsseite des aktuellen Profils geschaut, welche Argumente für die JVM eingetragen sind? Eventuell hat die JVM für Minecraft einfach zu wenig Speicher. So ein Fehler ist bei mir auch schonmal vorgekommen, nachdem ich ein Modpack zusammengestellt hatte und es beim Start ebenfalls abschmierte. Es waren die falschen Einstellungen für die JVM für Minecraft.

    Ich hab bei mir "-Xmx1500M -Xmn256M -XX:PermSize=256m" eingetragen, das bedeutet: maximal 1500 Megabyte Speicher (du müsstest das noch anpassen an deinen Speicher) und eine initiale Heap-Größe von 256 Megabyte sowie eine maximale Größe für permanent generierte Klassen von 256 Megabyte. Letztere brauchst du nicht unbedingt zu verspehen, es dient nur der Optimierung. Ich spiele ja auch mit einem Laptop :D .

    Dein
    Zertiv

  • Hab da mal ein Problem

    • Zertiv
    • 14. November 2017 um 13:41

    Hallöchen nochmal,

    Zitat von Bii

    Der Item-Elevator mit der Dropper-Clock sollte im Grunde kein Problem darstellen, jedoch möchtest du sie abschalten, damit die "Transport-Hopper" erstmal leer bleiben. Hab ich das richtig verstanden?

    ja genauso hab ich es gedacht. :D Und falls doch mal jemand was reinlegt (ich hab die Hopper nicht abgeschlossen), dann durchlaufen die Items einmal die Transport-Hopper bis sie am Ende in einer Doppelkiste landen und fertig.

    Zitat von Bii

    Gibt vieles auf'm Server, was ich nocht nicht gesehen habe. Da ne alte Stadt, hier nen Freizeitpark und plötzlich existieren Wasserrutschen. Jede Menge neues Zeug zu entdecken, wenn noch nicht allzulang auf'm Server spielt.

    Ich weiß, meine Aussage war auch mehr als Spaß gemeint. Natürlich ist der Habipod nicht jedem bekannt, besonders bei den neueren Mitgliedern, wenn sie nicht gerade in der Gegend sind. Falls das missverständlich war, dann tut es mir leid.
    _Tenku_s altes Projekt kenne ich zwar nicht, aber das Gebäude habe ich als Design-Studie über schwimmende Städte der Zukunft in einem Fachmagazin gesehen. Das ist schon etwas her, aber nicht so lange wie die Idee des Habipods alt ist. Was ich hier baue ist ja schließlich der Habipod 2.0, die erste Version stand noch auf einem anderen Server, bevor ich auf Cubeside aktiv wurde. Und der war vor allem wesentlich kleiner ^^ .
    Auch ich entdecke viel Neues, wenn ich mal umherstreife. Gerade in den letzten Jahren hat sich hier einiges getan.

    LG
    Zertiv

  • Hab da mal ein Problem

    • Zertiv
    • 11. November 2017 um 18:17

    Hallöchen,

    Zitat von Brokkonaut

    Hopper und insbesondere gefüllte Hopper sind leider ein riesiges Performance-Problem in neueren Minecraft-Versionen.. Deshalb mussten wir das limitieren.

    Zitat von Bii

    Die 40 Hopper-Regelung ist seit Mitte September vorhanden und soll den Server entlasten.

    Also von den Performance-Problemen hatte ich wirklich keine Ahnung, allein schon wegen meiner langen Abwesenheit, daher hab ich auch von der Limitierung nichts gewusst und einfach "drauflosgebaut". Aber unter diesem Aspekt ist die Entscheidung sehr wohl nachvollziehbar.

    Um einen Umbau komme ich wohl nicht herum, aber gleich alles wieder Einreißen will ich auch nicht.

    Zitat von Brokkonaut

    Wenn du die Anlage leer stehen lässt (also alle Hopper leer) denke ich könnte man die erstmal so stehen lassen, ich hab etwas Hoffnung, dass die Performance von den Dingern bald besser wird (bin da mit den Leuten im Gespräch. Ich hab einige Ideen zur Verbesserung - Aber solange das nicht umgesetzt ist, ists halt richtig übel mit gefüllten Hoppern).

    Genau da ist das Problem: die ersten 6 Silos sind gefüllt. Nicht viel, aber meist genug um den untersten Hopper nicht leerlaufen zu lassen, in zwei Siloteilen ist sogar die letzte Kiste vor dem Dispenser (mit dem Hopper) voll. Ansonsten befinden sich nur in jedem Filtertrichtern genau 1 Item (wonach gefiltert werden soll) plus 44 Kohle und in den unbenutzten Filtern 45 Kohle.
    Das Fördersystem ist im Regelfall absolut leer, wenn das nicht benutzt wird, und der Item-Aufzug hat eine selbstterminierende Clock, weil nur der Füllstand des untersten Droppers abgefragt wird. Ist der leer, ist auch die Clock deaktiviert. Ich weiß ja wie sehr die Clocks den Server belasten können, deswegen bau ich immer abschaltbare, mindestens jedoch selbstterminierende Clocks.
    Ganz leer wollte ich die Anlage allerdings nicht stehen lassen: die Silos sollten schon als Silos benutzt werden können. Aber ich hab ein paar Vorschläge, um beide Seiten einigermaßen gerecht zu werden:

    • Ich baue die Silos so um, dass sie nur noch Kisten enthalten, diese würden dann nur noch manuell leer- und befüllbar sein (Kiste für Kiste - mit Einstieg oben). Am äußeren Erscheinungsbild würde sich nichts ändern.
    • Die Filtertrichter werde ich auch abbauen, stattdessen nur noch Eisenblöcke zur Deko anbringen.
    • Das Trichterfördersystem mit Abstieg und Item-Aufzug bleibt bestehen, den Item-Aufzug werde ich allerdings unbenutzbar machen (Sensor und Clock abgebaut). Folglich würde auch das Fördersystem nicht benutzt werden können und die Trichter immer leer bleiben. Das macht es mir später einfacher wieder alles herzurichten, falls das Problem mit der Performance gelöst werden kann.

    Die Entladestation, die ich ja sowieso noch nicht fertig hatte, kann ich ja so bauen, dass sie nur noch auf Anforderung (Knopfdruck) entlädt (in eine Doppelkiste) und mehr nicht. Was das angeht muss ich mir sowieso noch etwas überlegen, weil ich bei ersten Tests der Habipod-Frachtbahn vor ein paar Tagen (nach wie gesagt einer längeren Abwesenheit) weit entfernte Sensorschienen nicht mehr auslösen, obwohl die Chunks geladen sind. Die Folge war, dass aus dem Frachtloren-Magazin vor der Entladestation keine Lore zu dem Ort zurückkam von der ich eine Lore losschickte (ich möchte hier nochmal anmerken, dass dies vor 3 Jahren tadellos funktionierte!).

    Ich hoffe so einen guten Kompromiss vorgeschlagen zu haben.

    Und noch etwas am Rande:

    Zitat von Bii

    Ich kenne dein Grundstück nicht

    Wie? Du kennst mein Projekt HABIPOD nicht?? 8o8o8o Also, das verschlägt mir echt die Sprache... Wo es doch sonst jeder auf dem Server kennt (gefühlt)... :D:D:D
    Naja, nobody is perfect.

    Euer
    Zertiv

  • Hab da mal ein Problem

    • Zertiv
    • 10. November 2017 um 19:50

    Hallöchen CS-Gemeinde, und hier wieder speziell der Staff,

    ich hatte gestern bei meinem Projekt Habipod den Raum umgebaut, wo die von den Feldern kommenden Nahrungsmittel entladen und in Silo-artigen Kistenlagern automatisch sortiert und eingelagert werden sollten. Das alte Sortiersystem mit dem Wasserkanal, der die Items über Filtertrichter schob, hatte nämlich nicht mehr funktioniert: alle Items blieben im Luftloch des ersten Trichters hängen (das war vor 3 Jahren definitiv noch nicht der Fall). Ich habe kurz die Trichteralternative im Modell getestet und da sie im Gegensatz zu damals tadellos lief, entschieden den Wasserstrom durch ein Trichterfördersystem zu ersetzen. Weil dieses wesentlich schlanker und eleganter ist hab ich bei dieser Gelegenheit gleich die Silos vergrößert, so dass sie jetzt das Doppelte fassen können. In den Silotanks werden die Nahrungsmittel von oben nach unten zu einem Dispenser durchgereicht über mehrere Kisten.

    Das ganze sieht so aus derzeit:

    Nachdem ich nun gestern die Sortierer, die Tanks den Item-Aufzug und eine provisorische Entladestation gebaut hatte (letzteres ist noch nicht ganz fertig), hab ich durch Pingeru erfahren, dass es eine Trichterzahl-Obergrenze gibt, die ich mit dieser Anlage wohl definitiv weit überschritten haben dürfte.

    Jetzt meine Frage: War die Arbeit umsonst? Kann ich alles wieder einreißen?

    Dieser Raum ist bis jetzt der Einzige im ganzen Habipod, der Trichter hat (außer an den beiden Öfen in der Baustellenbasis) und bei Fertigstellung sollte dieser Raum auch weiterhin der einzige bleiben, der eine Anlage mit Trichtern enthält.

    Euer
    Zertiv

  • InGame Info XML Mod

    • Zertiv
    • 8. November 2017 um 16:18

    Das ist gut, dann kann ich die ja ruhigen Gewissens verwenden. :thumbup:

    Ich hab meine Konfigurationsdatei mein Sktript auf die Version 1.12 angepasst (und dabei feststellen müssen, dass die Befehlsreferenz mittlerweile völlig veraltet und nahezu unbrauchbar ist :thumbdown: ). Die Datei lade ich hier im Forum für andere hoch, aber nicht hier sondern unter Tutorial. Ich denke dort ist die richtige Stelle dafür. Doch, genau hier:

    XML: InGameInfo.xml
    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
    <!--
    ##############################################
    Konfiguration erstellt von Zertiv, 08.11.2017
    ##############################################
    -->
    <config>
    	<!--
    	Obere linke Ecke: Tageszeitangabe, Angabe verstrichener Tage
    	& Lichtlevel an der Position des Spielers
    	-->
    	<lines at="topleft">
    		<line>
    			<str>Tag {day}, {mctime24} (</str>
    			<if>
    				<var>daytime</var>
    				<str>$eTag</str>
    				<str>$8Nacht</str>
    			</if>
    			<str>$f)</str>
    		</line>
    		<line>
    				<str>Lichtlevel: </str>
    				<op>
    					<str>ge</str>
    					<var>light</var>
    					<num>12</num>
    					<num>9</num>
    					<num>8</num>
    					<num>0</num>
    					<str>$f</str>
    					<str>$a</str>
    					<str>$e</str>
    					<str>$c</str>
    					<str>$f</str>
    				</op>
    				<str>{light}$f</str>
    		</line>
    	</lines>
    	<!--
    	Mitte rechts: Angabe aller Effekte, die auf den Spieler wirken
    	-->
    	<lines at="middleright">
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks0</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon0}: {potionduration0}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks1</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon1}: {potionduration1}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks2</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon2}: {potionduration2}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks3</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon3}: {potionduration3}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks4</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon4}: {potionduration4}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks5</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon5}: {potionduration5}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks6</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon6}: {potionduration6}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks7</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon7}: {potionduration7}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    		<line>
    			<max>
    				<var>potiondurationticks8</var>
    				<num>0.5</num>
    				<str>{potionicon8}: {potionduration8}</str>
    				<str> </str>
    			</max>
    		</line>
    	</lines>
       	<!--
    	Mitte links: Angabe und Zustandsanzeige über die Rüstung
    	und über den gerade angewählten Gegenstand. Zeigt beim Bogen zusätzlich die verfügbaren Pfeile an
    	-->
    	<lines at="middleleft">
    		<line>
    			<str> </str>
    			<if>
    				<equal>
    					<var>mainhanduniquename</var>
    					<str>minecraft:bow</str>
    				</equal>
    				<concat>
    					<icon>
    						<str>minecraft:arrow</str>
    					</icon>
    					<itemquantity>
    						<str>minecraft:arrow</str>
    					</itemquantity>
    					<if>
    						<greater>
    							<itemquantity>
    								<str>minecraft:spectral_arrow</str>
    							</itemquantity>
    							<num>0</num>
    						</greater>
    						<concat>
    							<str> </str>
    							<icon>
    								<str>minecraft:spectral_arrow</str>
    							</icon>
    							<itemquantity>
    								<str>minecraft:spectral_arrow</str>
    							</itemquantity>
    						</concat>
    					</if>
    					<if>
    						<greater>
    							<itemquantity>
    								<str>minecraft:tipped_arrow</str>
    							</itemquantity>
    							<num>0</num>
    						</greater>
    						<concat>
    							<str> </str>
    							<icon>
    								<str>minecraft:tipped_arrow</str>
    							</icon>
    							<itemquantity>
    								<str>minecraft:tipped_arrow</str>
    							</itemquantity>
    						</concat>
    					</if>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
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    				</greater>
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    					<op>
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    						<pct>
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    						<num>20</num>
    						<num>5</num>
    						<num>0</num>
    						<str>$2</str>
    						<str>$a</str>
    						<str>$e</str>
    						<str>$6</str>
    						<str>$c</str>
    						<str>$4</str>
    						<str/>
    					</op>
    					<str>{mainhanddamageleft}$f</str>
    				</concat>
    				<concat>
    					<if>
    						<greater>
    							<var>mainhandquantity</var>
    							<num>0</num>
    						</greater>
    						<concat>
    							<var>mainhandlargeicon</var>
    							<str> </str>
    							<itemquantity>
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    							</itemquantity>
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    						<str> </str>
    					</if>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
    				<greater>
    					<var>offhanddamageleft</var>
    					<num>0</num>
    				</greater>
    				<concat>
    					<var>offhandlargeicon</var>
    					<str> </str>
    					<op>
    						<str>ge</str>
    						<pct>
    							<var>offhanddamageleft</var>
    							<var>offhandmaxdamage</var>
    						</pct>
    						<num>80</num>
    						<num>50</num>
    						<num>30</num>
    						<num>20</num>
    						<num>5</num>
    						<num>0</num>
    						<str>$2</str>
    						<str>$a</str>
    						<str>$e</str>
    						<str>$6</str>
    						<str>$c</str>
    						<str>$4</str>
    						<str/>
    					</op>
    					<str>{offhanddamageleft}$f</str>
    				</concat>
    				<concat>
    					<if>
    						<greater>
    							<var>offhandquantity</var>
    							<num>0</num>
    						</greater>
    						<concat>
    							<var>offhandicon</var>
    							<str> </str>
    							<itemquantity>
    								<var>offhanduniquename</var>
    							</itemquantity>
    						</concat>
    						<str> </str>
    					</if>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
    				<greater>
    					<var>helmetdamageleft</var>
    					<num>0</num>
    				</greater>
    				<concat>
    					<var>helmetlargeicon</var>
    					<str> </str>
    					<operation>
    						<str>ge</str>
    						<pct>
    							<var>helmetdamageleft</var>
    							<var>helmetmaxdamage</var>
    						</pct>
    						<num>80</num>
    						<num>50</num>
    						<num>30</num>
    						<num>20</num>
    						<num>5</num>
    						<num>0</num>
    						<str>$2</str>
    						<str>$a</str>
    						<str>$e</str>
    						<str>$6</str>
    						<str>$c</str>
    						<str>$4</str>
    						<str/>
    					</operation>
    					<str>{helmetdamageleft}$f</str>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
    				<greater>
    					<var>chestplatedamageleft</var>
    					<num>0</num>
    				</greater>
    				<concat>
    					<var>chestplatelargeicon</var>
    					<str> </str>
    					<operation>
    						<str>ge</str>
    						<pct>
    							<var>chestplatedamageleft</var>
    							<var>chestplatemaxdamage</var>
    						</pct>
    						<num>80</num>
    						<num>50</num>
    						<num>30</num>
    						<num>20</num>
    						<num>5</num>
    						<num>0</num>
    						<str>$2</str>
    						<str>$a</str>
    						<str>$e</str>
    						<str>$6</str>
    						<str>$c</str>
    						<str>$4</str>
    						<str/>
    					</operation>
    					<str>{chestplatedamageleft}$f</str>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
    				<greater>
    					<var>leggingsdamageleft</var>
    					<num>0</num>
    				</greater>
    				<concat>
    					<var>leggingslargeicon</var>
    					<str> </str>
    					<operation>
    						<str>ge</str>
    						<pct>
    							<var>leggingsdamageleft</var>
    							<var>leggingsmaxdamage</var>
    						</pct>
    						<num>80</num>
    						<num>50</num>
    						<num>30</num>
    						<num>20</num>
    						<num>5</num>
    						<num>0</num>
    						<str>$2</str>
    						<str>$a</str>
    						<str>$e</str>
    						<str>$6</str>
    						<str>$c</str>
    						<str>$4</str>
    						<str/>
    					</operation>
    					<str>{leggingsdamageleft}$f</str>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    		<line>
    			<if>
    				<greater>
    					<var>bootsdamageleft</var>
    					<num>0</num>
    				</greater>
    				<concat>
    			<var>bootslargeicon</var>
    			<str> </str>
    			<operation>
    				<str>ge</str>
    				<pct>
    					<var>bootsdamageleft</var>
    					<var>bootsmaxdamage</var>
    				</pct>
    				<num>80</num>
    				<num>50</num>
    				<num>30</num>
    				<num>20</num>
    				<num>5</num>
    				<num>0</num>
    				<str>$2</str>
    				<str>$a</str>
    				<str>$e</str>
    				<str>$6</str>
    				<str>$c</str>
    				<str>$4</str>
    				<str/>
    			</operation>
    			<str>{bootsdamageleft}$f</str>
    				</concat>
    			</if>
    		</line>
    		<line>
    			<str> </str>
    		</line>
    	</lines>
    </config>
    Alles anzeigen

    Eine Menge Code, zugegeben, aber dieses Skript muss ja auch einige Spezialfälle behandeln.
    Dieses Skript muss in denselben Ordner gespeichert werden, wo sich die übrigen Konfigurationsdatein befinden (also unter /config ).

    Die fertige Konfig sieht bei mir im Spiel so aus:

    Die Anordnung entspricht damit weitgehend der Version 1.7.10 im SP.

    Die Farben bei der Lichtlevel-Anzeige bedeuten wie folgt:
    Weiß: Sehr hell, zu hell für Pilze
    Grün: Hell, Monster spawnen nicht, Pflanzen wachsen, Pilze gehen nicht ein
    Gelb: Mäßig hell, Monster spawnen nicht, zu dunkel für Pflanzen, Pilze wachsen.
    Rot: Dunkel, Monster spawnen, zu dunkel für Pflanzen, Pilze wachsen.

    Wenn der Bogen in der Haupthand ausgewählt wird, werden die verfügbaren Pfeile darüber angezeigt. Dabei unterscheidet das Skript nur zwischen "Standartpfeile", "Spektralpfeile" und "Effektpfeile".

    Wenn Ihr noch Fragen, Anregungen oder Wünsche habt, nur her damit ^^ . Sollten Probleme beim Kopieren auftreten, gebt mir Bescheid (ich weiß nicht ob man aus dem Skript-Teil den Inhalt kopieren kann).

    Euer
    Zertiv

  • InGame Info XML Mod

    • Zertiv
    • 6. November 2017 um 17:21

    Hallöchen,

    ich war ja nun längere Zeit off || und habe in der Zwischenzeit ein wenig modifiziertes Minecraft gespielt (nur Version 1.7.10, und auch nur im Singleplayer) und habe dabei eine Mod zu schätzen gelernt, mit der ich zum Beispiel genau sehen kann, wie oft ich eine Werkzeug noch benutzen kann, bevor es zerbricht. Es ist, wie im Titel erkennbar, die Mod InGame Info XML. Aber der Reihe nach:

    Was macht die Mod?
    InGame Info XML erlaubt es dem Spieler eine Art zusätzliche HUD-Anzeige ganz nach Geschmack zu entwerfen, die ihm die jeweils nötige Informationen direkt anzeigt, ohne das Inventar öffnen oder F3 drücken zu müssen, um diese Informationen zu sehen. Die Anzeige kann rein textuell sein, aber auch durch Icons (dargestellt durch im Spiel selbst vorhandene Blöcke/Items) aufgehübscht sein. Um die Mod nutzen zu können, wird allerdings die Konfiguration eines XML Skripts vorausgesetzt, die in der Dokumentation des Entwicklers mehr schlecht als recht gezeigt wird (weil es praktisch nur eine reine Befehlsreferenz ist). Beispiele hatte ich zumindest damals nicht gefunden.

    Welche Vorteile könnte die Mod dem Spieler geben?
    Abgesehen von einer numerisch exakten Anzeige, wie oft ein Werkzeug benutzt werden kann, bevor es zebricht, nur ein Sparen der F3-Taste. Weitere Vorteile - oder gravierende Vorteile - sind mir jedenfalls nicht bekannt. Ob oder inwiefern diese Mod weitere Vorteile dem Spieler geben kann, hängt auch zum Großteil von der erwähnten ersten Konfiguration ab, die man machen muss.

    Ich habe nur ein vergleichbar einfache Konfiguration erstellt, wie im folgenden Screenshot zu sehen ist:

    Links oben befindet sich nur die Tag-Anzeige und die Zeit, die seit dem erstmaligen Betreten der Welt (oder seit dem letzte /time set vergangen ist), hier in Tagen. Darunter die Anzeige, wie hoch das Lichtlevel am Standpunkt des Spielers ist.
    Links mitte die Anzeige über den gerade gewählten Gegenstand und die vier Anzeigen über den Zustand der Rüstung. In meiner Konfiguration wird bei normalen Blöcken/Items die Gesamtzahl desselben Typs zusammengerechnet angezeigt, bei Werkzeugen und Waffen die Haltbarkeit (zusätzlich in Farbe kodiert). Anmerkung: Übrigens alle Tinker's Construct Werkzeuge und Waffen haben intern immer 100 Nutzungspunkte, können aber praktisch je nach verwendetem Material und Modifikation von 8 bis zu 3500 mal benutzt werden - in dem Fall seh ich die Anzeige als Prozentanzeige an, bei Rüstungen und Standart-Minecraft-Werkzeugen wird die tatsächliche Restnutzungszahl korrekt wiedergegeben.
    Rechts mitte/oben sind nur die Anzeige der aktuell auf den Spieler wirkenden Effekte von Tränken oder Leuchtfeuern.

    Mehr hab ich bei mir lokal nicht konfiguriert, und mehr würder ich auch nicht haben wollen. Meiner Ansicht ist diese Mod eine rein kosmetische informative Erweiterung, die ich auf Cubeside auch gerne nutzen würde.
    Aber deswegen frage ich ja speziell den Staff, was die darüber befinden.

    Link zur Modseite bei curse.com.
    Link zur Seite der Erstellers der Mod mit der "Wiki".

    Viel Spaß beim Betrachten und hoffentlich nicht energischem Besprechen über die Mod. Ich werde sie jedenfalls nicht nutzen, bis eine klare positive Antwort vorliegt.

    Euer
    Zertiv

  • Nur in den USA...

    • Zertiv
    • 21. November 2014 um 17:25

    Jaja, die Amiländer...

    Die sind da immer an ganz spezielles Völkchen :D

  • XP Bank Plugin

    • Zertiv
    • 21. November 2014 um 07:13
    Zitat von Brokkonaut

    Aktuell bringen XP-Flaschen 3 bis 11 XP (nicht Level!) mit einem Erwartungswert von 7 XP


    Oh, doch soo anders als ich das der MC-Wiki entnommen habe 8|

    Es ist aber egal, wie hoch die konkreten XP-Werte sind, das Prinzip ändert sich dadurch nicht. ^^

  • Bauprojekt V.1

    • Zertiv
    • 21. November 2014 um 07:04
    Zitat von zizou26


    ähm der beitrag ist jetzt ein paar monaten alt...

    Achsoo, muss ich wohl völlig überlesen haben :rolleyes: .
    Dann schätze ich mal dürfte die Absicht ein solches Projekt durchzuführen mitlerweile verflogen sein...

    Nur - warum ist dieser Thread dann noch "im Gespräch" ? ?(

    Zitat von 3Wither

    Ein Weltraumbahnhof? Eine futuristische Stadt? Oder der Nachbau des antiken Roms? Da hört sich doch der Weltraumbahnhof ganz interessant an!
    Cubeside bricht auf zu den Sternen! Die Sterne unerreichbar für die Blöckestapler... gewesen?! So nah und doch so fern. Den weiten Sternen und Galaxien einen Gruß zu sagen.
    Die Düsen der Triebwerke zu hören. Ach das ist ja fast Musik in meinen Ohren.... :D

    Du wirst lachen 3Wither: ich dachte auch schon mal an eine Art "Raumhafen" (was du als "Weltraumbahnhof" meinst), nur braucht man dafür wirklich viel Platz zum einebnen und "zubetonieren", Raumschiffe und deren Landeplätze sind nicht dafür bekannt klein zu sein. Und mir kommen da sofort Raumhäfen á la "Perry Rhodan" oder wie in "Es war einmal ... Der Weltraum" in den sinn, riesige graue Flächen mit einzelnen Gebäuden zwischen den Landeplätzen. Es sei denn du meinst eher eine NASA-typische Abschussbasis :) . Um die Natur nicht zu sehr zu verschandeln sollte man da eher eine Wüste nehmen - haben ja eh kaum was zu bieten :D .

    Wie dem auch sei, vllt. ja doch mal was draus.
    Euer Zertiv

  • "Lughat's Labyrinth: Rebirth" Up-to-date Thread

    • Zertiv
    • 20. November 2014 um 21:23

    Achsooo, schade :(

    Als Tester eigne ich mich eher weniger.

  • XP Bank Plugin

    • Zertiv
    • 20. November 2014 um 21:17
    Zitat von 23Manuel03

    Deine Idee ist zwar interessant aber wenn man nicht mal mehr Level verlieren kann

    Doch, mein Vorschlag zielt ja gerade darauf ab, das man beim Kauf solcher Flaschen im Endeffekt immer mehr bezahlt als man wiedererhält. Ein (wenn auch kleiner) Verlust ist immer gegeben.

    Aber ich merke bzw. hab ja gelesen, dass diese Idee schonmal besprochen wurde, schade :(

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