Heyho ihr Lieben,
das Thema Geld ist ja immer wieder ein heiß umstrittenes. Ich habe mir auch mal so meine Gedanken darüber gemacht, wie man das Finanzsystem so gestalten kann, dass es für alle Spieler fair ist und auch bleibt. Daher mein Vorschlag: Eine Transaktionssteuer auf ausnahmslos jeden Handel zwischen Spielern.
Um den Sinn dahinter deutlich zu machen, will ich erst einmal meine Sichtweise zum jetzigen Finanzsystem erläutern. Wie bei nahezu jedem Onlinegame, hat auch unseres einen entscheidenden Unterschied zum realen Finanzsystem: Das Geld kommt aus dem Nichts und muss auch irgendwie und irgendwann wieder ins Nichts verschwinden. Hier ein ausgewogenes Verhältnis zu finden, ist um Grunde unmöglich, da durch das Spielprinzip immer mehr Geld in Umlauf kommt, als wieder raus fließt. Vereinfacht ausgedrückt, sieht der Lebenswandel eines Cubes so aus:
Einnahmen aus Jobs ? Spieler (? Spieler) ? GS, Ports, Adminshops, ets.
Der Haken dabei ist, dass das Einnahmen-Ausgaben-Verhältnis recht statisch ist (zu Gunsten der Einnahmen), während das Pro-Kopf-Kapital steigt, die Einnahmen der Spieler innerhalb eines Zeitraumes X aber gleich bleiben. Am heftigsten schlägt dieser Effekt bei den Grundstückspreisen zu. Zu Beginn von Cubside 2.0 konnten sich die Spieler der ersten Stunde noch an einheitlichen GS-Preisen erfreuen. Die besten GS sind nun mittlerweile weg und steigen stetig in ihrem Wert. Bis zu einem gewissen Maß mag das ja okay und Begründungen wie Man will sich seine Nachbarn aussuchen können auch durchaus berechtigt sein, aber mit zunehmendem Alter des Servers wird das den GS-Markt immer neulingsuunfreundlicher gestalten. Bereits jetzt muss man beim Ablaufen der Städte demotivierende Preisschilder im 5-6stelligen Bereich anschauen und feststellen, dass man noch ewig brauchen wird, bis man das zusammen hat. Ist eben dieser Punkt dann doch einmal gekommen, fließen große Geldsummen an diejenigen, die das GS selber einmal zu Spottpreisen erworben haben, wodurch der neue Spieler finanziell wieder unten ankommt, während das Kapital der älteren Spieler weiter steigt und langfristig eine immer größere Kluft aufreißt.
Wer jetzt meint, dass der Handel zwischen den Spielern das nun ausgleichen kann, da ja höhere Preise durch das höhere Pro-Kopf-Kapital gezahlt werden, der irrt leider. Denn genau auf dem Rohstoffmarkt hat die Inflation und die immer rarer werdenden GS die stärksten Auswirkungen. Das Verhältnis aus Benötigte Rohstoffe (Jobeinnahmen) zu Größe des GS geht immer weiter auseinander, was zu einer Überproduktion führt. An Materialien wie Holz kann man das bereits jetzt sehr gut feststellen. Und der Trend wird durch den Recyclingeffekt des Spielprinzips von Minecraft selber noch verstärkt. Nicht jedes Haus bleibt stehen und wenn es abgerissen wird, sind die Rohstoffe wiederverwertbar. Da das GS aber schon vom Server gekauft wurde, fließt dieses Mal kein Geld mehr aus dem System und der ohnehin schon überladene Rohstoffmarkt quillt noch weiter auf. Die Folge sind Preisschlachten, die es den neuen Spielern noch schwerer machen, an interessante GS zu kommen.
Was kann die Transaktionssteuer nun dagegen tun?
Nun, sie greift genau an dieser Schwachstelle des Finanzsystems an. Bleibt das Geld normalerweise in der Zwischenstufe Spieler und wechselt lediglich den Eigentümer, wird es nun bei jedem Handel ein Stückchen mehr aus dem Kreislauf gezogen. Je höher die Preise, umso mehr Geld verschwindet. Gerade neue Spieler sind hierbei im Vorteil, da sie noch mit kleinen Beträgen arbeiten. Verkauft jemand sein erstes GS am Stadtrand für 2.000 Cubes muss er bei 10% Steuer (exemplarischer Wert) nur 200 Cubes an den Fiskus -in unserm Fall die Geldverbrennung- abdrücken. Das hat er in kurzer Zeit wieder drin. Wird aber bei Luxus-GS gehandelt, verschwinden bei einem 500.000 Cubes teuren GS mit einem Schlag 50.000 Cubes vom Server. Das Kapital der einzelnen Spieler nähert sich also wieder einander an. Verarmen wird man nun deswegen nicht, denn es kommt trotzdem auch weiterhin darauf an, dass man entweder ein aktiver (Ab)Bauer oder ein guter Händler ist und auch neue Spieler werden mit zunehmendem Kapital Stück für Stück mit immer höheren Abgaben konfrontiert, wodurch auch sie der nächsten Generation nicht davonlaufen können.
Gleichzeitig ist die Transaktionssteuer außerdem auch selbstregulierend. Am Anfang saugt sie zwar massig Geld aus dem Kreislauf, aber je weniger Geld da ist, desto weniger Geld geht auch verloren. Das Ganze geht nur so lange, bis das Gesamtverhältnis von Steuern zu Servereinnahmen-Serverausgaben gleichauf ist. Ab dann hält es sich selbstständig in einer Waage. Auch die Preise auf dem Rohstoffmarkt würden sich dadurch wieder auf einem gesundes Maß einpendeln, da man nicht mehr Massenabbau betreiben muss und die Überproduktion damit gesenkt wird. Es wäre also ein Gewinn für alle Seiten.
Das war jetzt zwar viel Text, aber da bereits im Topic das Wort Steuer auftauchte, wollte ich es besser gleich vernünftig erläutern und begründen, bevor ich von allen Seiten zerfleischt werde.
So far...nun ihr!
P.S.: Noch ein kleiner Vorschlag am Rande: Eine solche Steuer sollte idealer Weise in eine runde 10er-Zahl sein. Das kann man auch noch im Kopf ausrechnen.