Beiträge von Zertiv

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    Hier dazu von Sempervideo ein Update, welches das Ganze etwas technisch erläutert:

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    Ich nutze bereits die öffentlichen DNS-Server.

    [Update]

    Nun ist die direkt benachbarte U-Bahn Station endlich ans Netz angeschlossen. Man erreicht den Nakagin Capsule Tower jetzt vom Hauptbahnhof Moderne Stadt/Ragnarok-Bahn in Richtung Wohngebiet oder vom Wohngebiet in Richtung Ragnarok-Bahn. Die Station "Stadtbibliothek / Nakagin Capsule Tower" ist die einzige Station bisher auf dieser Strecke.


    sernd: du solltest Linien einführen :D

    [Update]

    Da nun eine neue Goldene Spitzhacke verliehen wurde ist der direkte Port zum Nakagin Capsule Tower nicht mehr möglich.

    Man kann sich jedoch zur direkt benachbarten Bibliothek mit /tt bibliothek porten. Dann muss man nur einfach geradeaus durchlaufen und über den Platz, dann hat man die hintere rechte Ecke des Towers (von vorne gesehen) erreicht.

    Zwischen Schild und Wollblock ist Luft... man müsste ein ganzes Buch schreiben, welch unlogischen Ereignisse in Minecraft vorkommen.

    Eintrag one: Schilder schweben immer in der Luft.

    Ich fürchte sowas wirst du in allen 3D-Spielen finden. Je älter das Spiel ist desto auffälliger wird dieses Phänomen, besonders wenn diese Spiele mit (für damalige Verhältnisse) extrem hohen Bildschirmauflösungen laufen.


    Ich kenne das zum Beispiel aus Zelda Ocarina of Time, Super Mario 64 und Super Mario Kart 64, gespielt mit einem Emulator bei doppelter oder gar dreifacher Auflösung, für die der N64 und entsprechend die Spiele dafür damals überhaupt nicht geschaffen wurden.


    Zum Thema Unlogik: Darüber könnte man tatsächlich einen Vortrag halten. :D

    Allein schon mit der Definition der "Logik" im Kontext dieses Spiels, die Basisannahmen aus der sich die "Logik" herleitet und die darauf aufbauende Ableitung der "Unlogik", eben die Nichteinhaltung der "Logik", könnten Stunden reinen Vortragens vergehen.


    Aus physikalischer Sicht wäre es tatsächlich wenig logisch, dass ein Schild schwebt ohne Kontakt zur Wand. Technisch gesehen ist es absolut logisch, denn eine solche Maßnahme wird benutzt um dem berüchtigten und unschönen Phänomen des "Z-Fighting" zu begegnen, der bei der Darstellung zweier sehr nah beieinanderliegenden Dreiecksflächen durch Rundungs"fehler" der Gleitkommaarithmetik entsteht, besonders je weiter das dargestellte Objekt von der Kamera entfernt ist. Und alle Oberflächen in 3D-Spielen bestehen aus (oft zusammengesetzten) Dreiecken (außer Voxelspiele).